Patterns / Entwurfsmuster
Entwurfsmuster sind ein inzwischen etablierter Ansatz, um anwendungsorientiertes Wissen praktisch zu vermitteln. Dabei geht es um die Beschreibung und Reflektion über erprobte Lösungsansätze. Insbesondere im Bereich der Softwareentwicklung sind Entwurfsmuster sehr erfolgreich und weit verbreitet. Aufgrund der ganzheitlichen und gestaltungsorientierten Orientierung lässt sich der Ansatz aber auch in vielen anderen Bereichen nutzen, z.B. E-Learning, soziotechnische Systeme, gesellschaftliche Weiterentwicklung und Innovation.
Meine Forschung bezieht sich einerseits auf das Entdecken und Beschreiben neuer Muster auf Basis tatsächlich existierender Lösungen (Pattern Mining) in den gerade genannten Feldern. Darüber hinaus beschäftige ich mich aber auch mit dem theoretischen Rahmen des Pattern-Ansatzes, insbesondere als allgemeine Forschungsmethode, als Werkzeug für die Vermittlung impliziten Handlungswissens sowie die dahinterliegende Designphilosophie von Christopher Alexander.

Aktuelle Forschungsaktivitäten auf diesem Gebiet:

  • Patterns for Innovation (Magic 5 of Innovation)
  • Patterns for Assessment-Driven Course Design
  • Patterns for cooperative non-competetive games
  • Dissemination of patterns / new pattern formats
  • A quick introduction to pattern theory

 

E-Learning
Der Einsatz digitaler Medien beim Lernen ist inzwischen eine Selbstverständlichkeit geworden, angefangen beim Bereitstellen von Materialien, Übungen und Videos, über online durchgeführte Seminare und Beratungstermine bis hin zur Organisation von Projekten und dem kollaborativen Erarbeiten von Ergebnissen. Dennoch ergeben sich im Bereich des E-Learnings weiterhin viele interessante Fragestellungen. Zum einen geht es darum, die Lücken zwischen analoger und digitaler Welt sowie den verschiedenen Lernrealitäten zu überbrücken („Seamless Learning“) und hybride Lernformen zu etablieren, die der Diversität der Lernenden gerecht wird. Zum anderen geht es darum, die verschiedenen Methoden, Formen und Werkzeuge zu ordnen, zu bewerten und angemessen einzusetzen. Diese bedeutet sowohl bei Lehrenden als auch Lernenden eine Weiterentwicklung der verschiedenen Medienkompetenzen.

Aktuelle Forschungsaktivitäten auf diesem Gebiet:

  • Lernen mit Videos, insbesondere effektive Screencast-Produktion und –Konzeption
  • Aktivierung der Lernenden in Großveranstaltung durch Tools (z.B. Audience Response Systeme, interaktive Visualisierung, Einsatz von Animation)
  • Entwicklung partizipativer und kollaborativer Werkzeuge für die Präsenzlehre
  • Gestaltung von Lernräumen mit digitalen Medien
  • Potenziale und Grenzen von Gamification

 

Innovation und Collaboration
Kreativität ist im Hochschulrahmen an mindestens drei Stellen verortet. Zum einen werden von der Wissenschaft innovative Entwicklungen, neue Erkenntnisse und Theorien erwartet. Kreativität gilt in der Wissenschaftsforschung hierfür als Grundvoraussetzung. Zweitens wird von der Hochschule erwartet, dass sich auch die Lehrformen weiterentwickeln. So können der Einsatz neuer Erkenntnisse, Konzepte und neuer Medien zu einer pädagogischen oder didaktischen Innovation werden. Drittens muss es Aufgabe der Hochschule sein, ihre Absolventen auf das spätere Berufsleben gut vorzubereiten. Da von der Wirtschaft heute innovatives Handeln erwartet wird, ist diese Kompetenz bei den Studenten aufzubauen.

Aktuelle Forschungsaktivitäten auf diesem Gebiet:

  • Entwicklung einer Mustersprache für Innovation
  • Aufbau eines „Innovationsraums“ an der TH Köln
  • App-Entwicklung (Kreativitätsapps) im Rahmen von Bachelorarbieten

 

Positive Computing und soziotechnische Systeme
Der relative neue Begriff “Positive Computing” steht für Anwendungen und Technologien, die das „Gute“ fördern und nicht einfach nur Probleme lösen (ähnlich der positiven Psychologie, die nicht erst Krankheiten heilt, sondern allgemein das Wohlbefinden des Menschen erhöhen möchte). Illustrativ gesprochen geht es darum, über Google’s „Don’t be evil“ zu reflektieren und Tim Cook’s Fragen „Will it make life better? Does it deserve to exist?“ ernst zu nehmen. Dabei geht es nicht nur um die praktische Umsetzung von Apps, die den Lebensalltag verbessern, sondern vor allem auch um die damit verbundenen computerethische Fragestellungen. Dabei darf das Computersystem nicht isoliert betrachtet werden; vielmehr bilden Mensch und Maschine ein gemeinsam zu betrachtendes System, deren Teile interagieren und ko-evoluieren. Dies gilt es bei der Gestaltung, Analyse und empirischen Auswertung zu berücksichtigen.

Aktuelle Forschungsaktivitäten auf diesem Gebiet:

  • Mitglied des im Aufbau befindlichen Forschungsschwerpunktes „Digitale Technologien und Soziale Dienste“ (DiTeS)
  • SELBST! – Entwicklung einer Smartphoneapp gegen Schulversagen (zusammen mit der Universitätsklinik Köln; gefördert von der RheinEnergieStiftung)
  • Entwicklung einer App zum ethischen Handeln in der sozialen Arbeit (in Kooperation mit Fakultät 1 und 3 der TH Köln)